ソラマメ ブログ
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気ままな一言

ご質問等、ページへのリンクはご自由に。気軽にコメントでもどうそ~
詳しいことは角川SIMのサポートセンターまでいらっしゃいませっ

世間知らずなので逆にいろいろ教えてください♪

  
Posted by at

2008年05月02日

スカルプをキレイにしよう

Blenderを使ってテクスチャを出力すると、
どうしても頂点位置が曖昧になってしまい、モデリング時と違った出力になってしまいがちです。
特にエッジをつけたり、頂点座標を重ねたりしたときは
これでもか!
ってくらいに崩れてくれます。

そこでこのツールの出番です。
ConvertToSculptを使用するとそのイライラが一瞬で解消されます。

使用方法など詳しくはそちらのページをみて戴ければ分かると思いますが、
ここでも簡単に書いておきます。

Blender
まずはモデルを作成します。
(今回はわかりやすいように階段状のものを適当に作ってみました)

それをX3D形式で出力します。
(VRMLやobj形式でも変換できるみたいです)


次に上記ページからconv2sculpt.jnlpconv2sculpt.jarをダウンロードします。
そしてconv2sculpt.jnlpを実行します。

後は先程出力したファイルを[Load X3D]から読み込み、[Convert]を押せば変換されます。
細かい設定は触らなくても大丈夫です。
変換できたら[Save PNG]から保存すれば完了です。

ちなみにこんな感じになりました。

Before
Blender

After
Blender


ワイヤーフレームもきれいです。
Blender


崩れる原因がわかったとき自分でも作ろうかと思っていたのですが、如何せんBlender自体にそれほど興味が……いやいや
これで報われない時間を無駄にすることも無くなりますね。

ではでは皆様は頑張って下さ~い♪
  

Posted by れむ at 13:16Blender

2008年04月25日

Prim.Blenderでプリム生成

Prim.Blender使ってみました。
結構前から知っていたもののずっと放置していました。
これはBlender上で作成したオブジェクトをセカンドライフ上で構築してくれるツールです。
スカルプとは違って普通のプリムです。

それでは使い方です。
殆ど調べずに使ってみたので適当です。


まず始めに。
ここから次の2つのファイルをダウンロードします。
 LSL Importer
 Prim.Blender

これらは適当な場所に解凍しておきます。

もちろんBlenderのインストールは必要です。
多分、Pythonも入れておく必要があります。

次に先程ダウンロードしたPrim.Blenderを起動します。
そして、スクリプトを実行します。
知らない人にはこれが意外と分かり難いと思います。自分がそうでしたから。
SecondLife


そうするとよく見かけるような画面が出てきます。

SecondLife

メッシュはここから追加します。
あとはモデリングするだけです。
でも、原型を崩してしまうと、きっと再現されません。

完成したら、左下の[SAVE]から保存します。
中身はXMLで書かれています。

オフラインでの作業はここまで。
ここからはセカンドライフ内での作業となります。


まず、プリムを1つ作り、スクリプトを追加します。
内容はPrim_Importerの中に含まれていたblock.lslを使用します。
このプリムはblockという名前にしてtakeします。

そして、もう1つプリムを作ります。
この中に先程作ったblockプリムを入れます。
それからノートカードを新しく作って、Prim.Blenderで作成したXMLをコピペします。
これはSample_Primsという名前で保存して、同じくプリムに入れます。
また、このプリムにもスクリプトを追加します。
内容はPrim_Importerに含まれていたrezzer.lslです。

これで準備完了

あとはプリムをタッチすれば、勝手に作ってくれるはずです。
少々時間がかかるので待ちましょう。



さて、個人な感想としましては、
セカンドライフ上で作った方が楽かな?と思いました。
結局、基本形から作ることになるので最初にイメージしていたものと違いました。
それに、これにはバグもあるみたいで時々正しく作られません。

Blender使いの人はそれなりに使えるかも知れません。
お試しあれ~   

Posted by れむ at 03:19Blender

2008年02月20日

スカルプは謎だらけ…実験中

なんとなく作ってみました。
無知なものでこれが意外と面倒でした、と言う話はさておき、
やっぱりエッジがきれいにでません。。

先に書いておきますが、この内容は確実ではありません。
私のミスにより引き起こされている現象の可能性もあります。
計数十時間程度しか触っていない初心者の戯言です。鵜呑みにしないで下さいね(^^;


一見、きれいにみえるのですが、(ちょっと画質下げすぎましたけど……)
SecondLife

ズームしてみると……
SecondLife

う~ん。。。

頂点座標が完全に重なっていないからですかねぇ。
モデラー上ではズームしても殆どわからないくらいにはしているのですが、
スカルプにするとダメみたいです。
頂点を完全に重ねてしまうと、時々ポリゴンが裏返ったり、違う座標へ変換されていたりと
理解できない状態になることがあります。
きれいになる場合もあるので僅かなズレなど何か原因があるのでしょう。。

OpenSIMのほうではきれいに見えているような気がしていましたが、多分気のせいです。
テクスチャ外したら汚いものは汚かったです。まぁこちらできれいにみえても意味無いですし。

頂点を重ねずに面を無理やり分割した方がエッジがきれいに出るような気がします。
レンダリング時に使用されるプリミティブ番号の順さえ崩れなければ(要するに出力されたテクスチャがきれいなら)、無理な分割しても大丈夫なのではないでしょうか?
まぁBlenderでの出力に限ったことなのかもしれませんし、そんな曖昧な勘(笑)だけでは殆ど賭けですのでどうしようもありませんが……。

でも、そもそもInWorldでのメッシュはワイヤーフレーム表示にするとわかるように三角ポリゴンで形成されています。
ボックスのプリムもそれなりにポリゴン数があります。
モデリングしたメッシュもそのままの頂点数でスカルプテッドプリムになっているわけではなく、ある程度に分割されているように見えます。

頂点が近付くとガタガタになってしまうのはポリゴンの最小サイズに制限があって、そのためになっている現象なのでしょうか?
頂点としてではなく面として重ねないからへんな風になってしまうのでしょうか?
違う気がしますけど、まだ実験していないので勝手な想像です。


それにしても検索したところで情報見つかりませんねぇ。。
Blenderという選択肢が間違っているのでしょうか!?
(この程度ならMaya使っても大差ないと思いますし、それは忘れましょうw)

多分、スカルプテッドプリムを作る1歩目から
エッジを作ろうとしていることが間違っているのでしょうねw
  

Posted by れむ at 15:35Blender