スカルプは謎だらけ…実験中

れむ

2008年02月20日 15:35


なんとなく作ってみました。
無知なものでこれが意外と面倒でした、と言う話はさておき、
やっぱりエッジがきれいにでません。。

先に書いておきますが、この内容は確実ではありません。
私のミスにより引き起こされている現象の可能性もあります。
計数十時間程度しか触っていない初心者の戯言です。鵜呑みにしないで下さいね(^^;


一見、きれいにみえるのですが、(ちょっと画質下げすぎましたけど……)


ズームしてみると……


う~ん。。。

頂点座標が完全に重なっていないからですかねぇ。
モデラー上ではズームしても殆どわからないくらいにはしているのですが、
スカルプにするとダメみたいです。
頂点を完全に重ねてしまうと、時々ポリゴンが裏返ったり、違う座標へ変換されていたりと
理解できない状態になることがあります。
きれいになる場合もあるので僅かなズレなど何か原因があるのでしょう。。

OpenSIMのほうではきれいに見えているような気がしていましたが、多分気のせいです。
テクスチャ外したら汚いものは汚かったです。まぁこちらできれいにみえても意味無いですし。

頂点を重ねずに面を無理やり分割した方がエッジがきれいに出るような気がします。
レンダリング時に使用されるプリミティブ番号の順さえ崩れなければ(要するに出力されたテクスチャがきれいなら)、無理な分割しても大丈夫なのではないでしょうか?
まぁBlenderでの出力に限ったことなのかもしれませんし、そんな曖昧な勘(笑)だけでは殆ど賭けですのでどうしようもありませんが……。

でも、そもそもInWorldでのメッシュはワイヤーフレーム表示にするとわかるように三角ポリゴンで形成されています。
ボックスのプリムもそれなりにポリゴン数があります。
モデリングしたメッシュもそのままの頂点数でスカルプテッドプリムになっているわけではなく、ある程度に分割されているように見えます。

頂点が近付くとガタガタになってしまうのはポリゴンの最小サイズに制限があって、そのためになっている現象なのでしょうか?
頂点としてではなく面として重ねないからへんな風になってしまうのでしょうか?
違う気がしますけど、まだ実験していないので勝手な想像です。


それにしても検索したところで情報見つかりませんねぇ。。
Blenderという選択肢が間違っているのでしょうか!?
(この程度ならMaya使っても大差ないと思いますし、それは忘れましょうw)

多分、スカルプテッドプリムを作る1歩目から
エッジを作ろうとしていることが間違っているのでしょうねw
Blender